Aarakocra
Ein geflügeltes Volk, das seinen Ursprung auf der Elementaren Ebene der Luft hat, durchstreiften die Aarakocra den Himmel, wohin sie auch wanderten. Die ersten Aarakocra dienten den Windfürsten von Aaqa – mächtigen Wesen der Luft – und erhielten einen Teil der Macht ihrer Meister über die Winde. Ihre Nachfahren besitzen immer noch Echos dieser Macht.
Durch Evolution und Anpassung haben sich die ehemals sehr vogelartigen Aarakocra immer mehr an die Humanoiden angeglichen. Viele von Ihnen besitzen wie Kitsunen die Fähigkeit zur Gestaltwandlung. Ihre Flügel sind verkümmert, die Klauen wurden immer Handähnlicher.
Von unten betrachtet, sehen Aarakocra wie große Vögel aus und werden daher manchmal als Vogelvolk bezeichnet. Erst wenn sie auf einem Ast sitzen oder über den Boden gehen, wird ihre humanoide Natur erkennbar. Im aufrechten Stand sind Aarakocra typischerweise etwa 1,50 Meter groß und haben lange, schmale Beine, die in scharfen Klauen enden. Federn bedecken ihren Körper – üblicherweise in Rot-, Orange-, Gelb-, Braun- oder Grautönen. Ihre Köpfe sind ebenfalls vogelartig und ähneln oft denen von Papageien oder Adlern.
Auf der 1. Stufe entscheidest du, ob dein Charakter ein Mitglied der menschlichen Rasse oder einer fantastischen Rasse ist. Wenn du eine fantastische Rasse wählst, befolge diese zusätzlichen Regeln während der Charaktererschaffung.
Beim Bestimmen der Fähigkeitswerte deines Charakters erhöhe einen Wert um 2 und einen anderen Wert um 1, oder erhöhe drei verschiedene Werte um je 1. Befolge diese Regel unabhängig von der Methode, die du zur Bestimmung der Werte verwendest, wie Würfeln oder Punktkauf. Der Abschnitt „Schneller Aufbau“ deiner Klassenbeschreibung bietet Vorschläge, welche Werte erhöht werden sollten. Du kannst diesen Vorschlägen folgen oder sie ignorieren, aber du kannst keinen deiner Werte über 20 erhöhen.
Dein Charakter kann die Gemeinsprache sowie eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein DM für den Charakter als passend erachten. Das Spielerhandbuch bietet eine Liste von Sprachen zur Auswahl. Der DM kann diese Liste für die Kampagne anpassen.
Jede Kreatur in D&D, einschließlich aller Spielercharaktere, hat ein spezielles Merkmal in den Regeln, das ihren Kreaturentyp angibt. Die meisten Spielercharaktere gehören zum Typ Humanoid. Eine Rasse gibt an, welchen Kreaturentyp dein Charakter hat.
Hier ist eine alphabetische Liste der Kreaturentypen im Spiel: Aberration, Bestie, Celestisch, Konstrukt, Drache, Elementar, Feenwesen, Unhold, Riese, Humanoid, Monstrosität, Schleim, Pflanze, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen bestimmter Typen auf unterschiedliche Weise. Zum Beispiel wirkt der Zauber Wunden heilen nicht auf ein Konstrukt oder einen Untoten.
Die typische Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, der Charakter kommt nicht bei einem Abenteuer gewaltsam ums Leben. Mitglieder einiger Rassen, wie Zwerge und Elfen, können Jahrhunderte alt werden. Wenn typische Mitglieder einer Rasse länger als ein Jahrhundert leben können, wird dies in der Beschreibung der Rasse erwähnt.
Spielercharaktere, unabhängig von ihrer Rasse, bewegen sich typischerweise in denselben Größen- und Gewichtsspannen wie Menschen in unserer Welt. Wenn du die Größe oder das Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, konsultiere die Tabelle Zufällige Größe und Gewicht im Spielerhandbuch und wähle die Zeile in der Tabelle, die am besten zur Statur passt, die du dir für deinen Charakter vorstellst.
Als Aarakocra besitzt du die folgenden rassenbedingten Merkmale:
Du bist ein Humanoid.
Deine Größe ist Mittel.
Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Dank deiner Flügel besitzt du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du mittlere oder schwere Rüstung trägst.
Ein Aarakocra kann sich in einen mittelgroßen Vogel verwandeln. Du kennst den Zauber Gestaltwandel, kannst dich jedoch nur einmal pro langer Rast in einen Vogel verwandeln.
Du besitzt Klauen, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Triffst du mit ihnen, verursacht der Angriff 1W6 + deinen Stärke-Modifikator Hiebschaden, anstelle des Wuchtschadens, den ein waffenloser Angriff normalerweise verursacht.
Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Windstoß wirken, ohne eine materielle Komponente zu benötigen. Sobald du den Zauber mit diesem Merkmal gewirkt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast wieder tun. Du kannst den Zauber auch mit jedem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirken.
Intelligenz, Weisheit oder Charisma ist deine Zauberfertigkeit, wenn du Windstoß mit diesem Merkmal wirkst.